Mengoptimalkan Perubahan Positif: Peran Teknologi Persuasif dan Gamifikasi

Penulis : Dian Tri Yuniarti

portalbersama.com – 30 November 2023 – Perkembangan digital telah merubah cara kita menjalani kehidupan sehari-hari. Interaksi dengan perangkat digital seperti komputer, ponsel pintar, dan tablet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari rutinitas kita. Dengan terus meningkatnya integrasi teknologi dalam berbagai sektor seperti pekerjaan, pendidikan, kesehatan, transportasi, hiburan, dan lainnya, perlu untuk memastikan bahwa interaksi ini memberikan dampak positif.

Dalam upaya mendorong perubahan positif di tengah arus teknologi yang terus berkembang, berikut dua pendekatan menonjol: Teknologi Persuasif dan Gamifikasi.

Ilustrasi Teknologi Persuasif
Foto : freepcik.com

Teknologi Persuasif: Merancang Perilaku Positif

Teknologi persuasif merujuk pada desain produk dan layanan digital yang sengaja diciptakan untuk mengubah sikap atau perilaku pengguna. Memanfaatkan pengetahuan dari bidang psikologi, desain antarmuka pengguna (UI), dan ilmu data, teknologi ini bertujuan membujuk dan memotivasi pengguna menuju perilaku yang diinginkan.

Sebagai contoh, aplikasi kesehatan dapat menggunakan strategi persuasif seperti menetapkan tujuan pribadi, memantau perkembangan, memberikan sistem poin hadiah, dan integrasi dengan media sosial untuk mendorong pengguna berolahraga secara teratur. Begitu juga dalam pendidikan online, unsur permainan dan tantangan digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Dengan fokus pada menjadikan perilaku yang diinginkan, seperti gaya hidup sehat atau kegemaran belajar, lebih mudah, menyenangkan, dan memuaskan bagi pengguna.

Ilustrasi Gamifikasi: Menghadirkan Elemen Permainan ke dalam Kehidupan Sehari-hari
Foto : freepick.com

Gamifikasi: Menghadirkan Elemen Permainan ke dalam Kehidupan Sehari-hari

Salah satu teknik utama dalam persuasive technology adalah gamifikasi. Dengan mengaplikasikan elemen-elemen desain permainan seperti poin, lencana, leaderboard, tantangan, cerita, dan karakter ke dalam konteks non-game, gamifikasi bertujuan memotivasi dan mempengaruhi perilaku pengguna.

Beberapa unsur gamifikasi yang umum digunakan mencakup sistem umpan balik, tantangan dan misi, peringkat dan perbandingan sosial, cerita, serta progresi dan peningkatan. Semua ini dirancang untuk memberikan pengalaman berinteraksi yang lebih menarik dan memotivasi.

Dampak Positif dan Tantangan

Meskipun membawa potensi perubahan positif, penggunaan teknologi persuasif dan gamifikasi juga menimbulkan beberapa tantangan, seperti privasi data dan keamanan informasi. Oleh karena itu, perlu adanya perhatian dan regulasi yang tepat untuk memastikan bahwa penerapannya sesuai dengan prinsip-prinsip etika.

Seminar, workshop, dan forum diskusi menjadi platform penting untuk mendalami, memahami, dan merangkul perkembangan teknologi ini. Sehingga, kita dapat mengoptimalkan dampak positifnya sambil tetap menjaga nilai-nilai kemanusiaan dalam era digital yang terus berkembang.